実装 2026年7月2日
この解説は韓国語版をAIで翻訳したものです。 原文(韓国語)を見る
鉄甲コード限定のピルグリムアタッカーで、ソロレイドと長時間の単体ボス戦では最上位のメインアタッカー候補です。
マシンガンと狙撃モードを自分で切り替えてコアボスと多パーツボスを一人でカバーでき、自己バフと単体ターゲットのバーストで火力の地力が高いです。
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戦闘が始まると、攻撃ダメージバフとコアダメージを上げる「ピンポイント」が付与されます。最大装弾数のリロードが終わった後、変更準備状態で再びリロードすると狙撃モードに切り替わり、この時貫通に合わせた「デストロイ」とパーツダメージバフが有効になり、「ピンポイント」は解除されます。狙撃モードでもう一度リロードを終えるとマシンガンモードに戻ります。
5秒ごとに照準に最も近い敵に固定ダメージが入り、編成全体で弾を200発消費するたびにバーストゲージがチャージされます。バーストスキルを使うと自身に攻撃ダメージと攻撃力のバフが付与され、最終攻撃力が最も高い敵1体にバーストスキルのダメージが入ります。戦闘開始時とバーストスキル使用時にデコイが展開され、戦闘を長引かせる余地を与えます。
フルバーストが始まる時、直前にバーストスキルを使っていれば、狙撃モードの時は敵全体に範囲ダメージが、マシンガンモードの時はコアが開いた敵全体にコア命中ダメージが追加で入ります。
コアが重要なボスはマシンガンモードを基本にします。パーツを直接狙う必要がある時だけ、フル装填後に数発撃ってからリロードして狙撃モードに切り替えます。
狙撃モードはフルチャージ一発で弾を多く使うので、モード切り替えはリロードが終わった直後に合わせます。
オートでもマシンガン区間は回せますが、ボスのタイプに合ったモード選択は手動で行う方が良いです。
マシンガンのリロードと装弾数がモード切り替えのリズムに直結するため、装弾数とリロードのハーモニーキューブを優先します。ハーモニーキューブのレベル差が大きい場合は、順位より高レベルのハーモニーキューブを先に使います。
残りは装弾数、チャージダメージ、命中の中から武器とモード選択に合わせて入れます。狙撃モードをよく使うボスなら、パーツダメージのオプションも候補になります。
とが火力を決めるので、スキル1とバーストを先に上げます。のデコイとモード別バフは戦闘全体にわたって機能するので、コスパ重視の段階でもスキル2を一緒に揃えます。
ソロレイドやミラーコンテナのように単体ボスを長く叩く区間で、メインアタッカーとして入れます。雑魚が頻繁に出るストーリー区間では、単体ターゲットのバーストとマシンガンの着弾のため優先度が下がります。
単体ターゲットのバーストと自己バフで、ボス戦の火力が高いです。
マシンガンと狙撃を切り替え、コアボスとパーツボスを一人でカバーします。
弾の消費に応じたバーストゲージのチャージで、マシンガン編成の運用を助けます。
デコイで戦闘が長引いた時に生存の余裕があります。
狙撃モードへの切り替えとリロードのタイミングを合わせないと最大火力が出ません。
単体ターゲットのバーストなので、雑魚が多い戦闘ではダメージが分散しやすいです。
バーストスキルのタイミングによっては、フルバースト開始時のバフを受けられないことがあります。
ラピ:レッドフードと同じバースト3のメインアタッカー枠でよく比較されますが、鉄甲弱点の単体ボスでは火力の地力がより高く出る傾向です。パーツの分配が重要なボスごとに、狙撃モードと編成の選択が変わります。