実装 2025年1月1日
この解説は韓国語版をAIで翻訳したものです。 原文(韓国語)を見る
灼熱コードのマシンガンで、バースト1枠を空けた編成ではバースト1の役割を代わりに担い、そうでなければバースト3のメインアタッカーとして上位の性能を発揮します。
電撃コードの敵に有利コードのダメージが入るの構造なので、属性が分かれた交戦でも火力を維持します。
マシンガンのオーバーヒートとリロードのタイミングを同時に合わせる必要があるため、手間がかかります。
戦闘開始時とフルバースト終了時ごとに編成を見て動作が分かれます。基本バースト段階が1の味方がいなければ、自身をバースト1段階に変更する戦闘補助が持続し、そのような味方がいれば戦闘補助が解除されます。フルバーストが始まると、戦闘補助状態の時は味方全体にバーストスキルクールタイム短縮と攻撃ダメージ増加がかかり、そうでない時は自身に攻撃力増加と阻止部位の攻撃ダメージ増加がかかります。戦闘開始時から電撃コードの敵への有利コードのダメージ適用と、付着・爆発系の倍率増加が持続し、通常攻撃の回数ごとにが発射されます。バーストスキルは自身にクールタイム短縮と爆発範囲増加をかけ、味方全体にはスキル発動者の攻撃力増加をかけ、照準位置に近い敵に追加ダメージを与えます。同じ発動で、付着ダメージ増加との発動回数条件の緩和が短時間まとめてかかります。
出撃前に編成で基本バースト段階1の味方がいるか確認し、バフパターンを選びます。
連射を途切れさせずにの発動条件を満たします。
基本はオート運用で十分で、オーバーヒートが気になる時だけ射撃間隔を手動で縮めます。
マシンガンの弾丸維持はタクティカルベアーを優先し、リロード速度はレリックベアーで補助します。チャージ速度の余裕はレリックブーストで見ます。キューブのレベル差が大きい場合は、順位より高レベルのハーモニーキューブを先に使います。
有利コードダメージと攻撃力のラインはそのままにして、装弾数のラインで連射条件を安定させます。クリティカル確率とクリティカルダメージのラインは、装備とセッティングに合わせて配分します。
とバースト強化の比重が大きいため、バーストとスキル2を先に上げ、編成バフの軸はスキル1で合わせます。
ストーリー、ボス、トライブタワーでは、バースト1の代替とバースト3のメインアタッカーのどちらでも上位編成に採用されます。アリーナはオーバーヒートと交戦距離によって結果の差が大きいです。
バースト1が空いている時に一人でバースト1段階を埋められるため、編成の幅が広いです。
電撃コードの敵に有利コードのダメージが入るため、の火力が属性の混ざった交戦でも維持されます。
マシンガンのオーバーヒートで射撃テンポが途切れることがあります。
戦闘補助の有無によってフルバースト開始時のバフパターンが変わるため、編成を毎回確認する必要があります。