実装 2024年5月30日
この解説は韓国語版をAIで翻訳したものです。 原文(韓国語)を見る
鉄甲コードのバースト3ショットガンのメインアタッカー候補で、ゴールデンチップでフルバースト時間を延ばしてスタックを積んだ後、バーストスキルで範囲ダメージを与え、自身に命中率増加、攻撃力増加を受けます。
フルバースト中は通常攻撃のテンポがすべてなので、リロードと距離を一緒に合わせる必要があります。
ショットガン主軸の編成とボス戦での強さは明確で、スキルレベルと装備を揃えるまでは条件の割に出力が出にくいです。
戦闘開始時にゴールデンチップが大量に溜まった状態で入ります。バースト3段階に入るとゴールデンチップの数に応じてフルバーストの持続時間が延び、フルバースト中は通常攻撃が照準に近い敵に段階別の追加ダメージを与えます。同じ区間で通常攻撃三回ごとにゴールデンチップによりクリティカルダメージ増加が積まれ、自身と最終攻撃力が最も高い味方一人に攻撃ダメージ増加が短時間付与されます。バーストスキルを使うとゴールデンチップの一部を消費しながら敵全体にバーストスキルダメージを与え、スタック区間に応じて自身に命中率増加と攻撃力増加がまとめて付与されます。
フルバーストに入った後、リロードの空白を減らすよう通常攻撃を撃ち続け、ゴールデンチップのスタックと時間延長の条件を満たします。
三発パターンが一巡するたびにクリティカルダメージのスタックと攻撃ダメージ増加のトリガーが回るため、ショットガンの有効距離内で照準を維持します。
バーストスキルは、ゴールデンチップが20スタックと30スタックの条件を超えてから使うと、命中率増加と攻撃力増加を同時に受けられます。
オートだけに任せると距離とリロードのせいでスタックが頻繁に途切れるため、射程とリロードのタイミングを手動で合わせます。
バースト3の枠は一つの編成に一人しか入らないため、他のバースト3ショットガンのニケとは同時編成にならず、入れ替えの関係のみ成立します。
バースト1でショットガンの味方の弾丸・バフを補い、フルバースト中に通常攻撃が途切れないように助けます。
ショットガン主軸の編成で、バースト2とバースト3を並べて合わせる構成によく入れます。
同じショットガン編成で生存とバフ補助を入れる際に、バースト2の枠として一緒に使います。
装弾数回復とリロードでフルバースト中のショットガン射撃の空白を減らし、必要ならバーストゲージのチャージで突入を早めます。ハーモニーキューブのレベル差が大きい場合は、理論上の順位より高いレベルのキューブを先に使います。
有利コードダメージと攻撃力の四ラインは基本として揃えます。装弾数とクリティカル関連のラインは、フルバースト中の通常射撃の比重に合わせます。命中は装備とオーバーロードで確保します。
「」がフルバースト中のスタックと味方の攻撃ダメージ増加を担うため、スキル1を先に上げます。「」がフルバースト延長と通常攻撃の追加ダメージを担うため、続けてスキル2を上げます。「」がチップ消費と範囲バースト、自身にかかる命中・攻撃バフを担うため、バーストで仕上げます。
レイドと長時間の単体ボス戦で、フルバースト延長とゴールデンチップのスタックの価値が大きいです。
ゴールデンチップでフルバースト時間を延ばし、同じ区間にクリティカルダメージのスタックと味方の攻撃ダメージ増加を回せます。
バーストスキルで範囲ダメージを与え、条件に応じて自身に命中率増加、攻撃力増加をまとめて付与します。
バーストスキルを一度使うとゴールデンチップが減るため、条件を再び満たす必要があります。
ショットガンの距離とリロードの範囲外に出ると、スタックと延長が頻繁に途切れます。
通常募集の排出対象に含まれます。