実装 2023年11月2日
この解説は韓国語版をAIで翻訳したものです。 原文(韓国語)を見る
鉄甲コードのアサルトライフル・バースト3で、装弾数無限と高い自己攻撃力増加によりバースト区間の火力を大きく伸ばします。
30回・50回の命中条件で発動する範囲・全体攻撃は、雑魚と発射体の処理に役立ちます。
投資に対して、上位メタのメインアタッカーに同じ枠を譲る局面がやってきます。
通常攻撃の命中が蓄積するたびに、30回ごとに自身に最大装弾数増加がスタックし、同じタイミングで攻撃範囲内の敵に最終攻撃力比例のダメージが入ります。50回ごとに敵全体に最終攻撃力比例のダメージが入ります。バーストスキルを使った直後には、自身に攻撃ダメージ増加が付与されます。バーストスキル「」は、自身に攻撃力増加と装弾数無限を付与し、「」の命中回数条件を20回減らすため、フルバースト内で二つ目のスキルの全体攻撃がより頻繁に発動します。
バーストスキルを使った後、10秒以内に通常攻撃を途切れさせずに続け、条件発動を密にします。
命中条件はダメージを与えた弾のみカウントします。
基本はオートにして、弱点中心の照準だけ手動で合わせます。
最大装弾数はタクティカルブーストで連射条件を安定させ、リロードはレリックベアーで補います。バーストゲージがもっと必要ならレリッククオンタムを検討します。ハーモニーキューブのレベル差が大きい場合は、順位より高いレベルのキューブを先に使います。
有利コードダメージと攻撃力のラインは維持します。命中率は弱点を狙う余裕を広げます。クリティカルのラインは、自己攻撃力増加が厚いため、装弾数のラインより先に埋めます。
バーストの自己攻撃力増加と「」の攻撃ダメージ増加が本人火力の軸なので、バーストとスキル2を先に上げます。スキル1の装弾数スタックと追加攻撃は、比較的後回しで埋めても構いません。
ストーリー、ボス、迎撃戦で、頻繁な全体攻撃で発射体を片付ける用途とメインアタッカーを兼ねて見ます。アリーナでは純粋な火力とバーストゲージで押されるため、優先度は低いです。
バーストで無限装弾が付与されるため、同じフルバースト内で命中条件のスキルを途切れさせずに回しやすいです。
敵全体と範囲攻撃が頻繁に出るため、破壊可能な発射体が多いボスで手間が省けます。
強力なバフが自身にしかかからないため、編成全体への火力補助はほとんどありません。
装備・スキルへの投資が積み上がった後は、単体ボスでの上限で上位メタのアタッカーに押されることがあります。