実装 2023年5月25日
この解説は韓国語版をAIで翻訳したものです。 原文(韓国語)を見る
ショットガン・フルバースト編成で強力なバースト3のバッファーです。「」で味方の攻撃力を上げ、フルバーストのたびに装弾数と弾丸チャージを補助します。
ブランと同じ編成に置くとHP条件・スクワッドバフが噛み合い、シナジーが大きいです。ブランなしの単独運用では採用価値が下がります。
HPが70%以上のとき「」で味方の攻撃力を上げ、フルバーストに入るとき「」で最大装弾数と弾丸チャージを付与するバースト3のサポートです。
「」は敵全体にダメージを与え、ショットガンを持つ味方に命中率・阻止部位の攻撃ダメージを付与します。フルバーストが終わるときに同じスクワッドの味方が残っていれば、命中率・阻止部位のバフがより長く続きます。
「」のバフ量はノワール自身の攻撃力に比例します。オーバーロードの攻撃力オプションはノワールの基本ステータスにのみ反映され、チームバフの数値には直接加算されません。
編成の右端(5番目の位置)に置き、フルバースト時に装弾数・チャージが先に適用されるようにします。
ブランと一緒に使うときはHP70%以上を維持し、「」が途切れないようにします。
基本はオートでも構いませんが、ウェーブが散らばっている場合は中距離で照準を手動で合わせます。
シュガー・モダニアなど装弾数・ショットガン火力と同じ編成でも使われます。ドレイクの代わりに単独枠で入れるのは、ブランがいない場合に限ります。
ショットガンのリロードはレリックベアーを優先します。連射の補助はタクティカルベアー、命中率はレリックアサルトで補います。ハーモニーキューブのレベル差が大きい場合は、順位よりレベルの高いキューブを先に使います。
本人の火力・命中のために、有利コードダメージ・攻撃力・命中を優先します。装弾数は「」と重なると体感が下がることがあるので、1枠程度だけ補助します。
「」はスキル発動者の攻撃力に比例するチームバフなので、スキル1を先に上げます。「」は最大装弾数の分岐がレベル5・9なので、コスパ重視ならスキル2を5、最終的には9まで揃えます。「」は阻止部位が厚いボス以外では優先度が低いです。
ブランと一緒に、ストーリー・ボスのウェーブ、阻止部位が厚い迎撃・タワー・ユニオンレイドで採用されます。アリーナではショットガンのフル編成(ペッパー・ポリ・ドレイク・シュガーなど)に入れることが多いです。
「」で味方の攻撃力をほぼ途切れずに上げます。
フルバーストのたびの装弾数・弾丸チャージで、ショットガン・マシンガンの火力維持時間が延びます。
「」で阻止部位への命中・ダメージを上げ、QTE・厚いコアに有利です。
ブランなしでは、スクワッド連動・HP条件を満たすのが難しいです。
ストーリーのウェーブでは、ショットガンは距離が開くと弾が外れやすいです。
最大装弾数を上げるスキルと、最後の弾が条件のユニットは一緒に使いにくいです。