実装 2022年11月4日
この解説は韓国語版をAIで翻訳したものです。 原文(韓国語)を見る
アリーナでは画面整理と反撃で、上位のメインアタッカーとして通用します。
PvEのボス、ストーリーでは新しいバースト3火力に押されて主力採用は減りましたが、トリナとの電撃弱点レイドでは再び採用されます。
「」の自傷とアサルトライフルの命中の限界のため、編成と装弾数、回復枠を一緒に合わせる必要があります。
通常攻撃十発ごとに攻撃力スタックが溜まりますが、HPを削る構造です。HPが60%以下に下がるとクリティカルダメージが上がり続け、被弾時に反撃ダメージが入ります。HPが50%以下でバーストスキルを使うとクリティカル確率が上がり、敵全体にバーストダメージを与えます。
オートで射撃を続けると、十発ごとに攻撃力スタックが溜まり、HPが下がります。
HPが50%以下になってからバーストスキルを使い、全体攻撃とクリティカル確率バフを受けます。
アサルトライフルなので、中距離で命中がぶれる時は距離だけ調整し、それ以外はオートにしておきます。
電撃コードのアサルトライフル一人に無敵、攻撃ダメージ、リロード、命中、装弾数のバフを集中させ、ソロレイド、ユニオンレイドの火力を活かします。
アリーナでバーストダメージの補助とダメージ分散により、自傷区間の生存を補います。
電撃コードの味方へのリロード速度バフで、装弾数が少ないアサルトライフルの射撃の空白を減らします。
即時リロードと火力バフで、「」のスタックサイクルを素早く回します。
基本装弾数が20発でリロードが長いため、レリックベアーを優先します。タクティカルベアーで弾丸を補充し、レリックアサルトで命中率を補います。オーバーロードで装弾数を大きく上げた後は、ハーモニーキューブの優先順位を見直します。
装弾数は1~2ラインを超えると「」の自傷負担が大きくなります。トリナ編成では命中と装弾数より、クリティカルダメージ、クリティカル確率に重きを置きます。アリーナの1列目配置では、装弾数を32発以下に合わせて「セイレーンソング」のスタンを避けるセッティングも使います。
「」が攻撃力スタックの核心なので、スキル1を先に上げます。「」は4で止めることが多いです。「」はボスとアリーナ火力の中心なので、最後に最終強化します。トリナのソロレイド編成では、スキル1を最終強化した後にバーストを10まで、スキル2は4または7で止めます。
ソロレイドで電撃弱点シーズンに上位編成での比率が高いです。単体ボスのPvEはトリナがいないと火力が不足しがちです。アリーナでは画面整理と反撃が強力です。
バーストで敵全体に大ダメージを与えます。
「」で攻撃力スタックが素早く溜まります。
「」で被弾時に反撃ダメージが入ります。
「」がHPを削り続けるため、回復枠が必要になります。
アサルトライフルなので、遠距離で命中がぶれると火力が落ちます。
PvEのメインアタッカー枠では、新しいバースト3火力に押されます。
コミュニティでは「ホンブギ」と呼ばれることもあります。