実装 2025年3月13日
この解説は韓国語版をAIで翻訳したものです。 原文(韓国語)を見る
電撃コードのアサルトライフル一人を強力に支えるバースト段階2(B2)のサポーターで、クリップ型ロケットランチャーなのでバーストゲージが早く溜まります。
「」と「」は電撃コードのアサルトライフルの味方とフルバーストのタイミングに合わせて作られているため、その枠に合うニケを置いたときに価値が大きいです。
電撃アサルトライフルのアタッカーなしで使うと回復・攻撃力増加中心の効果だけが残り、バフの相当部分が抜けます。
「」は戦闘開始時、自身が生存状態のときのみ、電撃コードのアサルトライフルの味方全体にスキル発動者基準の最大HPのみ増加を付与して持続させます。戦闘開始時、スクワッドで一番左にいる電撃コードのアサルトライフルの味方一人に無敵を2秒付与します。バーストスキルを使うたびに、一番左にいる電撃コードのアサルトライフルの味方一人に攻撃ダメージ増加とリロード速度増加を10秒間付与します。
「」はフルバーストタイム終了時、味方全体にスキル発動者の最終最大HP比例の持続回復を1秒間隔で5秒間付与します。フルチャージ攻撃を使うとき、残りHP割合が最も低い味方二人がそれぞれHP30%以下・50%以下なら、スキル発動者の最終最大HP比例の回復を付与します。
「」は味方全体にスキル発動者基準の最大HPのみ増加と攻撃ダメージ増加を10秒間付与します。ニケを除く敵が一体だけなら、味方全体に「伸びた根」を付与し、対象の説明が「敵全体に」で終わるバーストスキルのダメージを上げます。二体以上なら「伸びた根」を「枯れた根」に切り替え、同種のバーストスキルダメージ増加をより低い値で付与します。電撃コードのアサルトライフルの味方全体に命中率増加と最大装弾数増加を10秒間付与します。
電撃コードのアサルトライフルのアタッカーを、スクワッドの一番左に置きます。
基本はオート運用で十分です。
アリーナで無敵2秒を狙うなら、最前列の配置とバーストの順番を手動で合わせます。
バースト2の枠は一人だけなので、クラウンのような他のバースト2とは入れ替える関係です。電撃アサルトライフルのラインでなければ、「」の持続的な最大HPと左端の無敵だけが残る傾向があります。
電撃コードのアサルトライフル・バースト3として、「」の無敵・攻撃ダメージ・リロードバフと「」の命中・装弾数バフをまとめて受けます。
クリップ型ロケットランチャーのリロードが頻繁なら、レリックベアーを優先します。バーストゲージがもっと必要ならレリッククオンタムを置きます。タクティカルベアーは弾丸補充でチャージをつなぎます。ハーモニーキューブのレベル差が大きい場合は、順位より高いレベルのキューブを先に使います。
有利コードダメージと攻撃力は基本として揃えます。ロケットランチャーの運用に合わせ、装弾数でリロード間の発射数を調整します。アリーナでフルバーストまでの間隔を縮めたいなら、チャージ速度のラインを別途確保します。
「」が電撃アサルトライフル一人に攻撃ダメージとリロードを集中させるため、スキル2を先に上げます。「」がチームの攻撃力増加と「伸びた根」・「枯れた根」を含むため、続けてバーストを上げます。「」はフルバースト終了時の回復とフルチャージ時の応急回復なので、余った資源で埋めます。
敵が風圧コードのボス戦(= 電撃有利)で属性が合えば、ダメージ補助が付きます。電撃コードのアサルトライフルのアタッカーと一緒に使うソロレイド・ユニオンレイド編成が見られます。ミシリスタワーでも生存・バフ枠として使います。アリーナでは、クリップ型ロケットランチャーと無敵・攻撃力増加を一緒に使う編成に入れます。
電撃コードのアサルトライフルの味方全体に、持続的な最大HPのみ増加を付与します。
一番左の電撃アサルトライフル一人に、無敵2秒と攻撃ダメージ・リロード速度増加を付与します。
「」で味方全体の攻撃力増加と、敵の数に応じた敵全体対象のバーストスキルダメージ増加を分けて付与します。
「」・「」の核心が電撃コードのアサルトライフルにかかっているため、そのラインがないとバフが大きく減ります。
バーストのクールタイムは20秒と短いですが、自身のダメージ貢献はロケットランチャーの運用に左右されます。
「伸びた根」と「枯れた根」は敵の数によって切り替わるため、単体ボスと雑魚混在で期待値が変わります。