実装 2024年7月11日
この解説は韓国語版をAIで翻訳したものです。 原文(韓国語)を見る
風圧コードARのバースト2サポーターで、受けるダメージ増加と持続ダメージ増加を一度にかけて持続ダメージアタッカーを後押しします。
バーストのクールタイムが短く、ストーリー、レイド、特殊個体戦で上位のバースト2候補として評価されますが、自己回復・バリアはありません。
アリーナでは、ニューク編成のように一撃に受けるダメージバフを乗せる時だけ限定的に使われます。
戦闘開始時に味方全体にパーツダメージ増加が短時間かかり、誰かがパーツを壊すと味方全体にスキル発動者の攻撃力増加がスタックします。同じ流れで味方全体に再びパーツダメージ増加がかかり、照準線に近い敵一体には一定間隔で持続ダメージが入ります。バーストスキルを使うと味方全体に持続ダメージ増加がかかり、敵全体には受けるダメージ増加がまとめてかかります。
バーストスキルは、片付けるべき敵が画面に残っている時に使います。ウェーブが分かれるコンテンツでは、受けるダメージ増加が新しい敵には自動でかからないためです。
パーツがあるボス戦では、パーツを壊す前に射撃の順番を決め、「」の攻撃力スタックが途切れないように合わせます。
敵の選択とバーストのタイミングを手で合わせる時だけ手動が必要で、それ以外はオート運用で十分です。
ブラン、ノワールのデュオとバースト2枠を分け合うことが多いです。生存・回復が必要ならデュオ側を選び、火力の上限をさらに上げたい時はロザンナ:シックオーシャン側を選びます。
バースト1でバーストゲージと攻撃バフを入れ、フルバーストの周期を合わせます。
持続ダメージアタッカーとして、「」の持続ダメージ増加と受けるダメージ増加を一緒に受けます。
キャンペーン、レイドの通常編成で、サポートと追加火力を一緒に入れる枠に採用されます。
バーストゲージのチャージとリロード、弾丸をARサポーター運用に合わせます。キューブのレベル差が大きい場合は、理論上の順位より高レベルのハーモニーキューブを先に使います。
有利コードダメージと攻撃力は基本として揃えます。残りのラインは装備・オーバーロードで、命中、装弾数、クリティカルなどAR運用に合わせます。
「」が受けるダメージ増加と持続ダメージ増加を同時にかけるため、バーストを先に上げます。「」はパーツ破壊と連動する攻撃力スタックがあるため、スキル1を続けて上げます。「」はパーツダメージと持続ダメージを併せて扱うため、スキル2も上げ切ります。
ウェーブが分かれるコンテンツでは、受けるダメージ増加をかける敵が画面にいる時にバーストスキルを使います。パーツが多いボスではパーツダメージ増加が有効です。
一度のバーストスキルで持続ダメージ増加と受けるダメージ増加を同時にかけます。
パーツダメージ増加とパーツ破壊連動の攻撃力増加で、パーツ戦の比重が大きい交戦を助けます。
自己回復・バリアがないため、生存は他の味方の枠で補います。
パーツがほとんどない場合、「」、「」のパーツダメージ増加の恩恵が減ります。
限定募集のニケです。