実装 2024年7月4日
この解説は韓国語版をAIで翻訳したものです。 原文(韓国語)を見る
風圧コードAR、バースト3枠でパーツ破壊と連動した持続ダメージ、順次バーストでボス火力を積み上げるアタッカーです。
敵が電撃コードのボス戦(= 風圧有利)で属性を合わせれば倍率がよく活き、パーツが頻繁に出る交戦で「花の舞」・「桜かんむり」の運用が活きます。
キャンペーンのように雑魚が広く散らばる区間では対象が頻繁に変わって効率が落ち、バーストはランダム順次なのでコアの一点だけを狙うのは難しいです。
戦闘が始まると自身にスキル2が強制発動し、自身に「花の舞」状態の攻撃ダメージ増加をかけ、最終攻撃力が最も高い敵一体に「桜かんむり」の持続ダメージをかけます。味方の誰かがパーツを破壊するたびに自身に持続ダメージ増加がかかり、すでに「花の舞」状態ならその持続時間が延び、「桜かんむり」がかかっている敵全員の「桜かんむり」維持時間が延びます。バーストスキルはランダムな敵に最終攻撃力比例のダメージを十回順番に与えた後、当たった同じ敵に最終攻撃力比例の持続ダメージをスタックで短時間かけます。
戦闘開始直後にスキル2が自動で回るため、距離さえ合わせればオートで進行します。
パーツを頻繁に壊して、「花の舞」、「桜かんむり」の維持時間と持続ダメージ増加バフを続けます。
コアを自分の照準で直接当てる必要がある時だけ手動照準を使います。雑魚中心のステージより、パーツがあるボスやレイドに入れる方が良いです。
風圧弱点のボスで、攻撃バフと追加の持続ダメージにより同じ編成で火力を一緒に上げる編成によく組まれます。
ARのリロードテンポを縮めるにはレリックベアーを優先します。弾丸回復はタクティカルベアーで補います。装弾数の余裕をさらに上げるなら、タクティカルブーストを次善とします。キューブのレベル差が大きい場合は、順位より高レベルのハーモニーキューブを先に使います。
有利コードダメージと攻撃力のラインは基本として揃えます。持続ダメージと順次バーストの倍率が攻撃力に大きく依存するため、攻撃力を優先します。ARは装弾数とクリティカルで射撃密度を補います。
「」が順次ダメージと持続ダメージの本体なので、バーストを先に上げます。「」が「花の舞」と「桜かんむり」の本体なので、スキル2を続けて上げます。「」がパーツ破壊連動とスキル2強制発動の関門なので、スキル1を合わせます。
パーツがあるボス、ソロレイド、ユニオンレイド、特殊迎撃で役割が大きいです。敵が電撃コードのボス戦(= 風圧有利)で属性を合わせると自身の火力が大きくなります。キャンペーンの雑魚中心の区間では「桜かんむり」の対象がよく変わり、効率が低いです。アリーナは組み合わせを試す余地がありますが、汎用の固定ピックとは言いにくいです。
パーツを壊すと、持続ダメージ増加と「花の舞」、「桜かんむり」の維持時間が一緒に延びます。
バーストスキルで、ランダム順次ダメージとそれに続く持続ダメージのスタックをまとめてかけます。
最終攻撃力が最も高い敵にかかる「桜かんむり」で、単体の優先目標を指定できます。
バーストがランダム順次攻撃なので、コアの一点だけを狙って当てるのは難しいです。
パーツがほとんどなかったり雑魚が広く散らばっていたりすると、連動の恩恵が減ります。
攻撃力バフが足りないと、倍率に対して体感火力があまり出ないことがあります。
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