実装 2024年9月5日
この解説は韓国語版をAIで翻訳したものです。 原文(韓国語)を見る
ソロレイド・ボス中心で、バースト2の攻撃力バフ候補として上位クラスに近いです。
貫通アタッカーを一緒に入れた時に強みがはっきりし、生存補助がほとんどないため、回復支援のニケを別途入れる必要があります。
フルチャージ攻撃を放つたびに「」で味方全体にバリアに与えるダメージ増加が短時間かかり、対象のコアに当てると同じ対象基準で貫通ダメージ増加がより長く味方全体にかかります。「」は自身に貫通特化と攻撃力増加を付与し、味方全体にはスキル発動者の攻撃力増加を同じ時間重ねます。
「」は敵全体に最終攻撃力比例のバーストスキルダメージを与えた後、味方全体に攻撃ダメージ増加を長く付与します。
フルチャージを維持して「」を回します。
コアが一瞬だけ見える敵は、照準をコアに合わせて貫通ダメージ増加を付与します。
バーストを使った後に攻撃ダメージ増加バフがかかるので、次のフルバーストに主力アタッカーのバーストを合わせて使います。
狙撃はリロードとチャージのテンポがバフの発動頻度につながります。レリックベアーとレリックブーストを優先し、弾丸補充はタクティカルベアーで補助します。ハーモニーキューブのレベル差が大きい場合は、順位よりレベルの高いキューブを先に使います。
バフ中心であっても、装弾数と有利コード・攻撃力の枠がスキルテンポとスキル発動者の攻撃力スケールに直結します。
「」と「」が貫通ダメージと攻撃ダメージ増加を分けて持つため、どちらもレベルの価値が大きいです。「」はスキル発動者の攻撃力増加の比重が長く敷かれますが、スケール構造上、優先順位は「」とバーストスキルに置いて埋めます。
ストーリー・ボス・ユニオンレイドで攻撃バフを頻繁に回せます。コアを安定して当てれば「」の貢献が大きくなります。生存スキルが少ないため、長期戦・高難度ではヒーラーのような回復支援のニケを同じ編成に入れる必要があります。アリーナではバフと範囲バーストがあっても、より優先される支援ニケが多いです。
フルチャージとコア命中だけで、貫通ダメージ増加とバリアダメージ増加を味方全体に回せます。
「」で自身に貫通特化がかかり、隠れたコアを狙う余地が生まれます。
「」が、敵全体ダメージと攻撃ダメージ増加を一度に入れます。
生存補助がほとんどないため、ヒーラー枠を別途入れる必要があることが多いです。
「」を押した時に入るその一回の範囲ダメージには、攻撃ダメージ増加効果が適用されません。このバフは次の攻撃から反映されます。
コアの露出時間が短い、またはコアがすぐに破壊される敵では、「」の貫通バフの維持時間が短くなります。