実装 2026年7月9日
この解説は韓国語版をAIで翻訳したものです。 原文(韓国語)を見る
敵が電撃コードのボス戦(= 鉄甲有利)でのみ本領を発揮する鉄甲バースト3アタッカーです。
同じ鉄甲アタッカーであるシンデレラ:クリスタルウェーブやレイヴンより単体火力が低いため、鉄甲有利のレイドでも1軍のメインアタッカーよりは3・4番目の編成のアタッカーとして使われます。
アリーナではラプチャー数の条件が成立せず「ホイッスル」の範囲ダメージが発動しないため、起用が難しいです。
戦闘開始時に「ホイッスル」の攻撃力増加を5スタック受けた状態で始まります。ラプチャーが6体以上残っていると1秒ごとに「ホイッスル」を一つずつ消費して敵全体に追加ダメージを与え、ラプチャーが3体以下の状態が5秒続くと「ホイッスル」が再び溜まります。そのため、ザコ敵が大量に出てくると範囲追加ダメージが入る代わりに攻撃力が下がり、ボス一体だけを相手に戦う時は攻撃力増加を最大に維持します。ラプチャーが5体以下の時にラプチャーが出現または撃破されると、有利コードの攻撃ダメージ増加も持続で受けます。
火力の大部分は「」の警戒対象指定から出ます。フルバーストが始まる時、直前のバースト3段階をマルチャーナが使っていれば、最終最大HPが最も高い敵に大きな追加ダメージを与えて攻撃力を削り、対象が倒れるとランダムな敵に再び指定します。バーストスキルは自身に有利コードの攻撃ダメージと攻撃ダメージ増加を付与し、電撃コードの敵にのみ高リスク対象の防御力減少を付与します。高リスク対象の敵には、通常攻撃20回ごとに追加ダメージが入ります。
基本はオートで回しても構いません。
警戒対象の指定は、直前のバースト3段階をマルチャーナが使った時にのみ発動するため、バースト3のニケが二人以上いる編成ではマルチャーナのバーストを飛ばさないように順番を合わせます。
マルチャーナはバーストゲージのチャージ効果がないため、同じ編成にバースト回収を担うニケを一緒に入れます。
リロードが速いほうなので、レリックベアーを先に使い、装弾数のオプションに余裕があればタクティカルベアーでも構いません。
リロードが短いため、装弾数は1〜2枠で十分です。残りの枠はクリティカル確率・クリティカルダメージで埋めます。
警戒対象の追加ダメージがスキル1に、「ホイッスル」の攻撃力増加と範囲追加ダメージがスキル2にあるため、二つのスキルを先に上げます。バーストスキルは自己バフと電撃コードの敵への防御力減少なので、最後に揃えます。
敵が電撃コードのソロレイド・ユニオンレイドのボス戦(= 鉄甲有利)で使います。エリシオンタワーでは、鉄甲アタッカーが必要な時に起用します。
ボス一体だけを相手に戦う時、「ホイッスル」の攻撃力増加を最大に維持します。
自前の攻撃力・有利コードバフが大きいため、攻撃力バッファーを別途確保する必要が少ないです。
ボス戦中にザコ敵が大量に出てくると、敵全体に追加ダメージを与えます。
バーストゲージのチャージ効果がなく、アサルトライフルなので自前の回収も低いです。
バーストのデバフと高リスク対象への追加ダメージが電撃コードの敵にのみかかるため、他の属性のボス戦では火力が大きく落ちます。
警戒対象が他の敵に移る判定が一定ではありません。
夏限定のニケです。