実装 2025年1月16日
この解説は韓国語版をAIで翻訳したものです。 原文(韓国語)を見る
バースト3で味方に攻撃ダメージ・攻撃力バフを付与し、基本チャージ時間が長い味方にチャージ時間短縮まで入れられる風圧の火力型ニケです。
「」で一定間隔の回復と戦闘不能時の自動復活が付いていますが、発動すると「」が解除されます。
「」は戦闘開始時に自身に攻撃力増加を付与し、戦闘中に一度だけ発動します。通常攻撃10回ごとに、自身が「」状態の時に味方全体にスキル発動者の最終最大HP比例の回復を付与します。味方が戦闘不能になると、自身が「」状態の時に、自身を除く戦闘不能の味方のうち最終攻撃力が最も高い一人をHP割合で復活させ、戦闘不能が発生すると自身に「」解除がかかります。復活と「」解除は条件が合えば戦闘中に自動で処理され、復活対象を別途選ぶ段階はありません。
「」は戦闘開始時に、自身にバーストゲージのチャージ速度増加を持続付与します。フルバーストタイムが始まると、自身が「」状態の時に自身に攻撃ダメージ増加と攻撃力増加を10秒付与し、「」状態を解除します。同じタイミングで、基本チャージ時間が最も長い味方一人にチャージ時間短縮を10秒付与します。フルバーストタイムが終わる直前に自身がバーストスキルを使っていれば、自身に「」のバーストゲージのチャージ速度増加が再び持続付与されます。
「」は自身に持続ダメージ増加を10秒付与し、照準に最も近い敵一人に最終攻撃力比例の持続ダメージを1秒間隔で10秒付与します。
オート運用で十分です。
「」の復活は、戦闘不能が発生すると条件が合う時に自動で発動し、発動すると「」が解除されます。
「」がフルバースト開始時に、基本チャージ時間が最も長い味方にチャージ時間短縮を付与します。チャージショットの比重が大きい味方がその対象になるように編成すれば、同じフルバーストで効果を一緒に活用できます。
リロード速度はレリックベアーで、弾丸チャージはタクティカルベアーで補助します。チャージ中心の編成なら、チャージ速度を上げるレリックブーストを次善とします。ハーモニーキューブのレベル差が大きい場合は、順位よりレベルの高いキューブを先に使います。
残りの枠は、命中率や武器の装弾パターンに合わせて調整すれば十分です。
「」がフルバーストバフとチャージ支援を含むため、スキル2を先に上げます。バーストスキルは持続ダメージの係数が大きいので、続けて揃えます。「」は攻撃力バフと回復・復活条件を含むため、最後に埋めます。
ストーリー・ボス・タワーで、バフとチャージ支援・持続ダメージを同時に狙う時に入れます。
フルバースト開始時に、自身に攻撃ダメージ・攻撃力増加を付与します。
基本チャージ時間が長い味方に、チャージ時間短縮を付与できます。
バーストスキルで、単体対象への持続ダメージと自身の持続ダメージ増加を重ねられます。
復活をかけると「」が解除され、攻撃力バフが消えます。
チャージ時間短縮の対象はスキル条件によって決まるため、編成によって効率が変わります。