実装 2025年4月10日
この解説は韓国語版をAIで翻訳したものです。 原文(韓国語)を見る
水冷コード・バースト2のロケットランチャー支援型で、味方の攻撃ダメージと、分配ダメージまたは持続ダメージ増加を戦闘設計に合わせて使い分けられます。
「メイラード」と「ブランチング」は同時に維持されないため、戦闘序盤にどちらを使うか決めておき、通常攻撃・フルチャージのパターンで状態を固定する必要があります。
で防御力の補強とデバフ効果解除を備え、バーストのクールタイムは20秒です。
は、フルチャージ攻撃を撃つ時に「メイラード」状態なら味方全体の「メイラード」の持続時間を延ばし、「ブランチング」状態なら「ブランチング」の持続時間を延ばします。フルチャージではない通常攻撃を三回当てると、味方全体に「メイラード」を付与してスキル発動者の攻撃力増加を与え、「ブランチング」を消します。フルチャージ状態を1秒以上維持する動作を三回行うと、味方全体に「ブランチング」を付与してスキル発動者の攻撃力増加を与え、「メイラード」を消します。
は、フルチャージではない通常攻撃を三回当てるか、フルチャージ状態を1秒以上維持する動作を三回行うと、状態ではない味方全体に防御力増加を付与し、デバフ効果を一つ解除します。フルバーストタイムに入る時、「メイラード」または「ブランチング」が付与されていれば、味方全体にスキル発動者の攻撃力増加をさらに付与します。
は味方全体に攻撃ダメージ増加を付与します。「メイラード」状態の時は分配ダメージ増加を、「ブランチング」状態の時は持続ダメージ増加を味方全体に付与します。
分配ダメージを上げる編成なら、戦闘開始時に通常攻撃中心で「メイラード」を作ります。持続ダメージを上げる編成なら、フルチャージを1秒以上維持する動作を三回満たして「ブランチング」を作ります。
も同じ方法で防御バフと解除を回します。解除を急ぐ時は、通常攻撃・フルチャージのパターンを交互に合わせます。
は、「メイラード」または「ブランチング」が付いている状態でフルバーストに入ってから使います。
ロケットランチャーのリロードが長い場合は、リロード速度の緩和を優先します。タクティカルベアーで弾丸補充を補助します。バーストの回転が速い編成では、バーストゲージのチャージ系ハーモニーキューブを次点とします。ハーモニーキューブのレベル差が大きい場合は、順位より高レベルのハーモニーキューブを先に使います。
有利コードダメージと攻撃力は基本として揃えます。ロケットランチャー運用に合わせて、装弾数とチャージ速度でフルチャージの頻度を調整します。
がチーム全体の攻撃力増加と分岐バフをまとめて持つので、バーストを先に上げます。は「メイラード」・「ブランチング」の維持と延長の比重が大きいので、スキル2を続けて上げます。は防御・解除の補助なので、余った素材で埋めます。
敵が灼熱コードのボス戦(=水冷が有利)や、分配ダメージ・持続ダメージの編成で役割がはっきりしています。ストーリー・トライブタワーでもバフと解除が必要なら入れる価値があります。アリーナでは優先度が低めです。
バースト一回で攻撃ダメージ増加に加え、「メイラード」・「ブランチング」に応じて分配ダメージまたは持続ダメージ増加を選べます。
で防御力増加とデバフ効果解除を同時に付与します。
バーストのクールタイムが20秒なので、バースト2枠で回転の負担が小さいです。
「メイラード」と「ブランチング」を同時に使えないため、チーム構成に合う片方に固定する必要があります。
分配ダメージ・持続ダメージ増加を一つのラウンド内で交互に使うのは難しいです。
ロケットランチャーなので、リロードとチャージのパターンを合わせないと状態の蓄積が遅くなります。