実装 2026年4月23日
この解説は韓国語版をAIで翻訳したものです。 原文(韓国語)を見る
バースト1の支援型で、「私のアイドル」にフルバーストの開始・終了に合わせて攻撃バフをかけ、自身は最大HP・回復で耐えます。
«私のアイドル»は「ゲーム内で指定される単一の味方」で、アニス:スターを指します。
そのため、あまり活用されませんが、活用する場合は必ずアニス:スターと一緒に起用します。
クラスが支援型なので、メインアタッカーと純粋な火力だけで比べるより、アイドルへのバフ・再突入補助の価値を見ます。
バースト«»は味方全体にバースト再突入1段階をかけ、自身に「」(スキル発動者の最大HP増加)を持続付与します。
フルバーストタイム開始時に自身のHPが一定割合以上で「」状態なら、現在HPが減少します。「」状態のときだけ、「私のアイドル」に発射体爆発ダメージ増加と攻撃ダメージ増加を持続でかけます。
フルバーストタイムが終わると、「私のアイドル」に「」(スキル発動者の攻撃力増加)をかけ、次のフルバーストに入ると除去されます。同時に自身は最大HP比例回復を受け、「」状態が解除されます。
バーストで「」をオンにした後、フルバーストが回っている間にスキル条件(HP割合・「」状態かどうか)を満たすと、アイドル側に持続バフが付きます。
フルバーストが終わると、アイドルに「」が付き、自身は回復と「」解除が回ります。
味方にバースト再突入をかける1バーストニケが複数いると効果の優先順位がずれることがあるため、編成を確認します。
バフ対象がスキルで決まる単一の味方なので、その連携を前提とした編成で組まれます。
«私のアイドル»へのバフとバースト再突入を同じスクワッドで合わせやすいです。
マシンガンはリロード区間が長く空くと支援ループが途切れやすいため、リロード・弾関連を先に見ます。チームが安定していれば、火力補強をさらに上げても構いません。
マシンガンは装弾数と打撃回数を活かすため、装弾数と有利コード・攻撃力のバランスを取ります。残りの枠はクリティカルで揃えます。
バフがスキル2・バーストに多く乗っているなら、スキル2とバーストを先に上げます。
これといった補助ニケがいない場合、アニス:スターの補助役として活用できます。
味方全体に再突入1段階をかけ、「私のアイドル」に爆発・攻撃ダメージと攻撃力バフをフルバーストの前後でつなげます。フルバースト終了後の回復と「」解除で次のサイクルに備えます。
自身の武器がマシンガンなので、「私のアイドル」対象のアタッカーの武器・バフと噛み合わないように見えることがあります。味方にバースト再突入をかける1バーストニケが重なると、優先順位がこじれることがあります。
「私のアイドル」はアニス:スター(アイドルアニス)にのみ適用される効果です。チャイムの「私の王」に近いものと評価されています。