実装 2025年5月15日
この解説は韓国語版をAIで翻訳したものです。 原文(韓国語)を見る
電撃コード・バースト2支援型ロケットランチャーで、電撃コードのバースト3ニケと同じフルバーストで順番を合わせた編成では補助の寄与が大きく、汎用の一枠サポーターとして置くのは難しいです。
フルバーストが終わるまで「運命の輪カード」を維持し、同じサイクルで電撃コードのバースト3ニケがバーストを使っている場合に、「」と「」の大きなクールタイム・攻撃バフが発動します。
敵が水冷コードのレイド・ボス戦(電撃有利)では属性が合うため、ソロレイド・ボス編成での起用価値が高いです。
バースト「」は電撃コードの味方全体に「運命の輪カード」をかけて攻撃ダメージを上げ、敵全体にはバーストスキルダメージと「審判カード」をかけて受けるダメージを上げます。
フルバーストタイム終了時に自身に「運命の輪カード」が残っていれば、直前にバーストスキルを使った基本バースト段階3の電撃コードの味方に「」が「魔術師カード」をかけ、スキル2のクールタイムを大きく短縮し攻撃ダメージを上げます。同時にすべての味方にスキル発動者の攻撃力増加をかけます。
「」は、フルバースト終了時に「運命の輪カード」が残っていれば、直前にバーストを使った電撃コードの3バーストの味方に「力カード」をかけてスキル発動者の攻撃力を上げ、同じ前提で味方全体に「死神カード」をかけてバーストスキルのクールタイムを短縮し、短時間攻撃力増加をかけます。また、フルバーストが終わるたびに、条件なしですべての味方に攻撃ダメージ増加をかけます。
同じフルバーストのサイクルで電撃コードの3バーストニケがバーストを使った後、フルバーストが自然に終わるよう編成の順番を合わせます。
「」で受けた「運命の輪カード」がフルバースト終了前に切れないよう、距離と生存を管理します。
ロケットランチャーのリロード区間では着弾を合わせます。
同じフルバーストでバーストを使えば、フルバースト終了直後の「」・「」の条件が漏れなく入り、バースト時間の短縮と「運命の輪カード」の維持時間の要求が互いに噛み合います。
ロケットランチャーのリロードが長いため、リロード速度の緩和が優先です。装弾数を上げてリロード頻度を減らし、弾丸補充のハーモニーキューブは状況に応じて選びます。ハーモニーキューブのレベル差が大きい場合は、順位よりレベルの高いキューブを先に使います。
有利コードダメージと攻撃力は基本として揃えます。装弾数の枠は、リロードでバフのタイミングが揺らがないよう助けるのに使います。
バフ本体は「」と「」のスキルから出るため、スキル1・スキル2を先に上げます。「」は条件を開く役割の比重が大きく、相対的に後回しにしても構いません。
敵が水冷コードのボス戦(電撃有利)や電撃のソロレイドでバースト2の枠に入れたとき、属性の利点がはっきりしています。ストーリー・アリーナの汎用編成には入れにくいです。
条件が合えば、同じフルバースト内で電撃コードのバースト3ニケに攻撃ダメージ・スキル発動者の攻撃力・クールタイム短縮の補助をまとめてかけられます。
フルバーストが終わるたびに味方全体に攻撃ダメージ増加が付き、条件を満たせばスキル発動者の攻撃力増加も続きます。
「運命の輪カード」の維持と電撃3バーストの並びがずれると、核心のバフが抜けます。ヒール・バリアのような生存ユーティリティはほとんどありません。
バーストのクールタイムが40秒なので、バースト2をもう一人入れる編成が必要になります。